Java Serialization nedir

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda Java Serialization (Serileştirme) konusuna değineceğim.

Bir klişe olacak ama Java bilindiği üzerine nesneye yönelik bir dil. Primitive tipler (int, char, boolean … gibi) hariç neredeyse herşey nesne ve bu nesneleri sürekli ve sürekli kullanırız. Ancak nesneleri bazen JVM dışında kullanmak gerekebiliyor. Fakat dışarıda kullandığımız bir nesnemizi tekrar içeride kullanmak istediğimizde nesne içinde kullanılan değerlerin hangi tipte olduğunu öğrenemiyoruz. Yani herhangi bir sınıftan bir nesne üretip, bunu bir dosyaya yazdırıp onu tekrar dosyadan okuğumuzda değerlerin tip bilgisini bilememe problemimiz var. İşte tam bu durumda Java Serialization API yardımımıza koşuyor.

Bu durumu basit bir örnekle anlatarak durumun daha iyi pekişeceğine inanıyorum.

Araba bilgilerini tutan Car diye bir sınıfımız olsun ve bu bilgileri bir dosyaya kaydedip, tekrar okuma işlemi yapalım.

Serileştirme işlemi için Serializable arayüzünü implement etmek gerekiyor.

Araba sınıfımız :

import java.io.Serializable;

public class Car implements Serializable {
    private String brand;
    private String model;

    Car(final String brand, final String model) {
        this.brand = brand;
        this.model = model;
    }

    public String getBrand() {
        return brand;
    }

    public void setBrand(final String brand) {
        this.brand = brand;
    }

    public String getModel() {
        return model;
    }

    public void setModel(final String model) {
        this.model = model;
    }
}

 

Nesnemizi dosyaya yazdırdığımız test sınıfımız :

import java.io.FileOutputStream;
import java.io.ObjectOutputStream;

public class Main {
    public static void main(final String[] args) {
        write();
    }
    private static void write(){
        try{
            final Car car = new Car("Seat", "Leon");
            final FileOutputStream file = new FileOutputStream("/Users/okan/Documents/car.txt");
            final ObjectOutputStream write = new ObjectOutputStream(file);
            write.writeObject(car);
            write.close();
        }
        catch(final Exception e){
            System.out.println(e.getMessage());
        }
    }
}

 

Nesnemizi dosyaya yazdığımız zaman dosyamızın çıktısı şu şekilde.

¨ÌsrCarÇ«5xÕçLbrandtLjava/lang/String;Lmodelq~xptSeattLeon

 

Şimdi gelin bu nesneyi dosyadan tekrar okuyalım.

import java.io.FileInputStream;
import java.io.ObjectInputStream;

public class Main {
    public static void main(final String[] args) {
        read();
    }

    private static void read() {
        try {
            final FileInputStream file = new FileInputStream("/Users/okan/Documents/car.txt");
            final ObjectInputStream read = new ObjectInputStream(file);
            final Car car = (Car) read.readObject();
            System.out.println(car.toString());
            read.close();
        }
        catch (final Exception e) {
            System.out.println(e.getMessage());
        }
    }

}

 

Çıktımız :

Marka : Seat
Model : Leon

 

Görüldüğü gibi dosyaya yazdırdığımız nesneyi tekrar okuyup, başarılı bir şekilde konsolumuza yazdırabildik.

Bir dahaki yazımda görüşmek üzere, hoşçakalın.

Singleton Design Pattern

Merhaba arkadaşlar.

Uzun bir süre yazmıyordum, aranıza tekrar döndüğüm için ve uzun bir zaman sonra tekrar yazdığım için mutluyum açıkcası. Bugün size singleton design pattern hakkında biraz bahsetmek istiyorum.

Singleton design pattern creational design pattern ailesine ait olan bir tasarım desenidir. Bu tasarım deseninin kullanım amacı bazı durumlarda bir sınıftan birden fazla nesne oluşturulmasına gerek yoktur. Örneğin; uygulama katmanımızın veri tabanına bağlantısını yöneten sınıftan birden fazla nesne oluşturmaya gerek yoktur. Her çağıran için bu sınıftan ayrı ayrı nesne oluşturmak uygulama verimliliğini düşürecektir. İşte singleton deseni bize bu konuda yardımcı oluyor. Bu desen ile ilgili sınıftan birden fazla nesne oluşturulmasının önüne geçmiş oluruz.

Bir sınıfı singleton prensibine uyarlamak için yapılandırıcısının erişim belirtecini private yapmamız yeterlidir.

Örnek Java kodu :

public class SingletonObject {

    private static SingletonObject singletonObject = null;

    private SingletonObject(){
        //
    }

    public static SingletonObject getInstance(){
        if (singletonObject == null){
            singletonObject = new SingletonObject();
        }
        return singletonObject;
    }
}

public class MainClass {
    public static void main(String[] args) {
        
        SingletonObject instance = SingletonObject.getInstance();

        //SingletonObject instance1 = new SingletonObject(); Hatalı Kullanım
    }
}

Bir dahaki yazıda görüşmek üzere, sevgiyle kalın.

Java – Throw ve Throws Kavramları

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda Java’da kullanılan throw ve throws kavramlarını ele alacağım.

Throw Kavramı

Yazdığımız Java programında açıkca throw ifadesini kullanarak bir istisna fırlatmak mümkündür. throw ifadesinin genel formu aşağıdaki gibidir.

throw FırlatılabilirNesne;

Burada FirlatilabilirNesne, Throwable veya onun herhangi bir alt sınıfı tipinde bir nesne olmak zorundadır. Throwable olmayan String, Object, Int, Char.. gibi tipler istisna olarak kullanılamaz. Throwable bir nesne elde etmenin iki yolu vardır. Birinci yolu catch cümleciği içinde parametre olarak kullanılabilir ya da new operatörü ile yeni bir nesne oluşturabilirsiniz.

Programın işleyişi throw ifadesinden hemen sonra durur ve sonra hiçbir ifade çalıştırılamaz. Kapsayan en yakın try bloğunda istisna tipiyle eşleşen bir catch cümleciği aranır. Bulunmaz ise sıradaki kapsayan try bloğu denetlenir. Denetleme try bloklarının sonuna kadar devam eder. Eğer istisna tipiyle eşleşen bir catch bulunamazsa program durur.

Şimdi bir istisna oluşturan ve bunu fırlatan basit bir örneği inceleyelim.

Ekran Alıntısı

Bu program aynı hatayı yakalamak için iki şansa sahiptir. Birincisi main() metodunun içinde çağırılan olustur_firlat metodunun try bloğunda hata oluşturulur ve catch bloğunda yakalanır. İkincisi main() metodunun içindeki catch bloğudur. Örnek kodumuzda kullanılan new kelimesini hata nesnesi oluşturmak için kullanırız.

Throws Kavramı

Eğer bir metot yakalayamadığı bir istisnaya neden olursa, metodu çağıranların kendilerini istisnaya karşı koruyabilmeleri için çağıran metodun bu davranışı belirtmesi gerekir. Bunu metodun bildirimine bir throws ifadesi ekleyerek yapabilirsiniz. throws ifadesi bir metodun fırlatabileceği istisna tiplerini belirtir. Eğer belirtilmez ise derleme zamanı hatası alınır.

throws ifadesinin genel formu aşağıdaki gibidir.

tip metot_adi (parametreler) throws istisna_listesi {

//metot gövdesi

}

Burada istisna_listesi metodun fırlatabileceği istisna tiplerinin virgülle ayrılmış halidir.

Aşağıdaki örnek kodumuza bakalım.

Ekran Alıntısı

Kodda gördüğünüz IllegalAccessException ifadesi metodumuzun fırlatabileceği hatanın tipidir. Bunu yazmazsak derleme hatası alırız. throwOne() metodunun içinde yeni bir hata nesnesi yaratılıp, fırlatılmıştır. Fırlatılan bu hata main() metodumuzun catch bloğunda yakalanmaktadır. Bu şekilde hata potansiyeline sahip metotlarımızın hata bildirimini yaparak bu metotları çağıran programların herhangi bir çalışma hatasıyla karşılaşmadan işleyişine devam etmesini sağlayabiliriz.

Bir daha ki yazımda görüşmek üzere..

 

Java – Static Anahtar Kelimesi

Java programlama dilindeki en önemli anahtar kelimelerinden biri de static kelimesidir. Hatta bir çok kez karşılaşmışızdır bu kelimeyle ama tam olarak anlayamamışızdır. Bu yazımda elimden geldiğince static kelimesinin Java’da ne işe yaradığını anlatacağım ve kullanımı hakkında örnekler yapacağım.

Sınıf ve Nesne Değişkenleri

Bir sınıf oluşturduğumuzda genellikle ilk önce değişkenlerimizi tanımlarız. Bu tanımladığımız değişkenler aslında o sınıftan oluşturduğumuz her nesne için ayrı ayrı oluşturulurlar. Mesela araba adında bir sınıfımızın olduğunu düşünelim ve bu sınıfa ait plaka, model yılı ve marka adında değişkenlerimiz olsun. Bu değişkenler araba nesnelerine özgüdür. Yani, üç tane arabamız olduğunu düşünürsek bellekte her arabamız için ayrı ayrı plaka, model yılı ve marka bilgileri tutulmaktadır. Bu yüzden bu değişkenlere nesne değişkeni de diyebiliriz. Bazen bunu aşmak isteriz ve aynı sınıfa ait nesnelerden bağımsız değişkenlerde yaratmak isteriz. Bu yaratacağımız değişkenlere de sınıf değişkeni denir. İşte static kavramı burda devreye giriyor.

Static anahtar kelimesini kullanarak tanımladığımız değişkenler sınıf değişkeni olarak adlandırılır. Mesela yukarıda anlattığım örneğe bağlı olarak araba sayısı diye bir değişken yaratabiliriz. Bu değişken bize o sınıftan kaç tane araba yaratıldığı bilgisini versin. Böyle olması için bu değişkenimizi static olarak tanımlamalıyız. Sınıf(static) değişkenleri o sınıftan oluşan herhangi bir nesneye özgü değil, sınıfa özgü değişkenlerdir ve sınıfa ait bilgileri taşırlar. İstediğimiz kadar nesne tanımlayalım farketmez sınıf değişkenleri bellekte bir kere yer kaplarlar. Nesne değişkenleri ise oluşturulan nesne kadar bellekte yer kaplarlar.

Static değişken kavramını anlatan örnek olarak küçük bir program yazalım.

static_araba

Yukarıdaki kodda araba sınıfımızdan oluşturacağımız nesnelere ait değişkenler tanımladık. Bir tanede araba_sayisi adında nesnelerden bağımsız sınıf değişkeni tanımladık. Bu değişkenimizin değeri Araba sınıfından her nesne yarattığımızda artacak.

Şimdi bir de main sınıfımıza bakalım.

main_static

Çalıştırdığımızda aşağıdaki çıktıyı alırız.

cikti

Gördüğünüz üzere başlangıçtaki araba sayımız sıfırdır çünkü hiç araba yaratmadık. İki araba nesnesi yaratıldığında da iki sonucunu ekranda görmüş olduk. Static değişkenleri çıktıdan da anlayacağınız gibi hem sınıf adı ile hem de nesne referansları ile çağırabilirsiniz. Hepsinde de aynı çıktıyı alırsınız. Ben sınıf adı ile çağırmanızı tavsiye ederim kodun anlaşılabilirliği açısından.

Static Metodlar

Tabi ki static kelimesinin kullanımı sadece değişkenlerle sınırlı değildir. Metodlarla da kullanılabilir. Şimdi bu metodlara bakalım.

Normalde bir sınıftaki bir metodu çağırmak istiyorsak o sınıfın nesnesi üzerinden çağırırız. Nesnelerden bağımsız değişkenler yaratabildiğimiz gibi bağımsız metodlar da yaratabiliriz. Bunun için static anahtar kelimesini kullanırız. Bu metodları çağırabilmek için nesne oluşturmamız gerekmez ve direk sınıf üzerinden çağırabiliriz.

Şimdi önceki örneğe bağlı olarak şu koda bakalım.

metod_araba

Gördüğünüz gibi araba_sayisi değişkeni private static olarak tanımlanmıştır ve araba sayısı sonucunu döndüren static bir metod tanımlanmıştır. Bu sefer araba sayisi değişkenine static metodumuz üzerinden erişeceğiz.

Şimdi aşağıdaki koda bakalım.

main_metod

Kodun çıktısı :

cikti_metod

Araba sınıfımız içindeki metod static metod olduğu için bu sınıfın herhangi bir nesnesini oluşturmadan direk çağırmamız mümkündür. Tabi ki static değişkenlerde de olduğu gibi bu metodları nesneler üzerinden de çağırabiliriz ancak bu kodun anlaşılabilirliği açısından tavsiye edilmez.

Şunu da hatırlatmakta fayda var; static metodlar içinden static olmayan bir öğeye erişemeyiz. Bu aslında static metodların en önemli kuralıdır.

Static Bloklar

Static bloklar; static değişkenlere ilk değer atamasını yapmak için kullanılan kod bloklarıdır. Bunlara “static initializer” denmektedir. Bu bloklar static değişkenler belleğe yüklendikten hemen sonra çalıştırılırlar. JVM(Java Virtual Machine), o sınıfa ait bir nesne oluşturmadan önce static blokların çalışmasını garanti eder.

Şimdi şu koda bakalım.

blok

Yukarıdaki koda baktığımızda static blok içerisinde 10 adet sayıdan oluşan bir dizi oluşturulduğunu ve bu dizinin her bir elemanına 0 ile 99 arasında random değerler atandığını görüyoruz. Bu blok sayesinde dizi değişkeni yaratıldığı anda 10 adet rastgele sayı ile doldurulmaktadır. Static bloklar içerisinde static metodlarda olduğu gibi static olmayan öğelere erişmem mümkün değildir.

Başka bir yazıda görüşmek üzere..

Java – Timer Kullanımı

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda Java’nın Timer sınıfı üzerinde duracağım. İlk önce Timer sınıfının ne için kullanıldığını anlatalım.

Timer sınıfı; bir kod bloğunun ne zaman veya ne sıklıkta çalışacağını belirlemek için kullanılır. Timer sınıfını kullanabilmek için aşağıdaki paketi import etmemiz gerekir.

java.util.Timer

Timer sınıfından bir nesneyi aşağıdaki yapılandırıcılar ile yaratabiliriz.

Timer()
Timer nesnesi yaratır.

Timer(String name)
Timer nesnesini bizim belirleyeceğimiz özel bir adıyla yaratır.

Timer sınıfından yaratılmış bir nesne aşağıdaki metodlar ile kullanılabilir.

void cancel()
Timer’ı sona erdirir.

int purge()
Sona erdirilen tüm görevleri ilgili timer nesnesinin görev kuyruğundan kaldırır.

void schedule(TimerTask task, Date time)
Belirtilen görevin hangi zamanda çalışacağını belirler.

void schedule(TimerTask task, Date firstTime, long period)
Belirtilen görevi hangi zamanda başlatacağını ve ne sıklıkla çalışacağını belirler.

void schedule(TimerTask task, long delay)
Belirtilen görevi ne kadarlık bir gecikmeyle başlayacağını zamanlar.

void schedule(TimerTask task, long delay, long period)
Belirtilen görevi ne kadarlık bir gecikmeyle başlayacağını ve ne sıklıkla çalışacağını belirler.

void scheduleAtFixedRate(TimerTask task, Date firstTime, long period)
Belirtilen görevi hangi zamanda başlatacağını ve hangi sabit oranlı periyodlar ile çalışacağını belirler.

void scheduleAtFixedRate(TimerTask task, long delay, long period)
Belirtilen görevi ne kadarlık bir gecikme ile başlayacağını ve hangi sabit oranlı periyodlar ile çalışacağını zamanlar.

Örnek olarak 5 den geriye sayan bir program yapalım. 0 olduğunda da tekrar başa dönsün.

Programın çıktısı aşağıdaki gibidir.

timer