Java – Throw ve Throws Kavramları

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda Java’da kullanılan throw ve throws kavramlarını ele alacağım.

Throw Kavramı

Yazdığımız Java programında açıkca throw ifadesini kullanarak bir istisna fırlatmak mümkündür. throw ifadesinin genel formu aşağıdaki gibidir.

throw FırlatılabilirNesne;

Burada FirlatilabilirNesne, Throwable veya onun herhangi bir alt sınıfı tipinde bir nesne olmak zorundadır. Throwable olmayan String, Object, Int, Char.. gibi tipler istisna olarak kullanılamaz. Throwable bir nesne elde etmenin iki yolu vardır. Birinci yolu catch cümleciği içinde parametre olarak kullanılabilir ya da new operatörü ile yeni bir nesne oluşturabilirsiniz.

Programın işleyişi throw ifadesinden hemen sonra durur ve sonra hiçbir ifade çalıştırılamaz. Kapsayan en yakın try bloğunda istisna tipiyle eşleşen bir catch cümleciği aranır. Bulunmaz ise sıradaki kapsayan try bloğu denetlenir. Denetleme try bloklarının sonuna kadar devam eder. Eğer istisna tipiyle eşleşen bir catch bulunamazsa program durur.

Şimdi bir istisna oluşturan ve bunu fırlatan basit bir örneği inceleyelim.

Ekran Alıntısı

Bu program aynı hatayı yakalamak için iki şansa sahiptir. Birincisi main() metodunun içinde çağırılan olustur_firlat metodunun try bloğunda hata oluşturulur ve catch bloğunda yakalanır. İkincisi main() metodunun içindeki catch bloğudur. Örnek kodumuzda kullanılan new kelimesini hata nesnesi oluşturmak için kullanırız.

Throws Kavramı

Eğer bir metot yakalayamadığı bir istisnaya neden olursa, metodu çağıranların kendisilerini istisnaya karşı koruyabilmeleri için çağıran metodun bu davranışı belirtmesi gerekir. Bunu metodun bildirimine bir throws ifadesi ekleyerek yapabilirsiniz. throws ifadesi bir metodun fırlatabileceği istisna tiplerini belirtir. Eğer belirtilmez ise derleme zamanı hatası alınır.

throws ifadesinin genel formu aşağıdaki gibidir.

tip metot_adi (parametreler) throws istisna_listesi {

//metot gövdesi

}

Burada istisna_listesi metodun fırlatabileceği istisna tiplerinin virgülle ayrılmış halidir.

Aşağıdaki örnek kodumuza bakalım.

Ekran Alıntısı

Kodda gördüğünüz IllegalAccessException ifadesi metodumuzun fırlatabileceği hatanın tipidir. Bunu yazmazsak derleme hatası alırız. throwOne() metodunun içinde yeni bir hata nesnesi yaratılıp, fırlatılmıştır. Fırlatılan bu hata main() metodumuzun catch bloğunda yakalanmaktadır. Bu şekilde hata potansiyeline sahip metotlarımızın hata bildirimini yaparak bu metotları çağıran programların herhangi bir çalışma hatasıyla karşılaşmadan işleyişine devam etmesini sağlayabiliriz.

Bir daha ki yazımda görüşmek üzere..

 

Java This Anahtar Kelimesi

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda nesneye yönelik programlama dillerinde özellikle Java’da sıkça kullandığımız this ifadesinden bahsedeceğim.

Basitçe söylemek gerekirse this ifadesi o anda hangi nesne üzerinde işlemler yapılıyorsa o nesnenin ifadesini döndürür.

This ifadesinin bir kaç kullanımından bahsedelim.

Bu ifade genellikle değişken ismi çakışmalarını önlemek için kullanılabilir. Bu durum aslında this ifadesinin en çok kullanıldığı durumlardan birisidir. Çakışma olayını biraz açarsak; bir yapıcı metoda(constructor) gönderdiğimiz parametrelerin ismi sınıf değişkenleriyle aynı ise this kullanarak bu karışıklılığı önleyebiliriz.

Aşağıdaki örneğe bakalım.

Ekran AlıntısıEkran Alıntısı1

Yukarıdaki örnek kodda gördüğünüz üzere, ana sınıfımızda Ayşe Yılmaz diye bir öğrenci nesnesi oluşturduk ve bu nesneyi oluşturduğumuz ilk anda Ogrenci sınıfının yapıcı metodu çalışacaktır. Yapıcı metot isim ve soyisim adında iki parametre kullanmaktadır. Bir de yapıcı metodumuz dışındaki isim ve soyisim değişkenlerini görmektesiniz. Yapıcı metodun kullandığı parametrelerle bu değişkenlerin isminin aynı olduğuna aldanmayın aslında farklıdır. Yapıcı metottaki parametreler aslında bir iletim görevi görür bu parametreler ana sınıfımızdan gelen Ayşe ve Yılmaz kelimelerini yapıcı metoda iletmektedir. Ogrenci sınıfı değişkenleri olan isim ve soyisim ise bu parametrelerle gönderilen verileri tutmakla görevlidir. İşte tam burada this ifadesini kullanarak bu çakışmayı giderebiliriz. this.isim sınıf değişkeni olan isim değişkenini işaret ederken isim ifadesi yapıcı metoda gönderilen parametreyi temsil etmektedir.

this anahtar kelimesini kullanarak aynı sınıf içindeki diğer yapıcı metodları da çağırabilmemiz mümkün.

Aşağıdaki örneğe bakalım.

Ekran Alıntısı3Ekran Alıntısı5

Yukarıdaki örnek kodlarda gördüğünüz üzere bu seferde Mustafa Işık diye bir öğrenci nesnesi yarattık. Nesneyi yarattığımız anda ilk olarak iki parametre alan yapıcı metodumuz çalışacaktır. Bu yapıcı metodun içinden de this (isim, soyisim, 181) ifadesi ile diğer yapıcı metodumuz çalışacaktır. Böylece öğrencimizin isim ve soy ismine ek olarak numarasını da yapılandırabiliriz. Kısacası this ifadesinin bu kullanımı bir yapıcı metodun içinden başka bir yapıcı metoda göndermede bulunmaktır.

this anahtar kelimesinin diğer bir kullanımı da tek başına nesnelerin referansını temsil edebilmesidir.

Aşağıdaki örneğe bakalım

Ekran Alıntısı Ekran Alıntısı1

Yukarıda örnek kodlarda gördüğünüz üzere iki tane öğrenci nesnesi ve ogr_liste adında öğrencilerin tutulacağı bir ArrayList oluşturulmuştur. Ogrenci sınıfımızda da bu nesnelerimizi listemize eklemeye yarayan ekle metodu bulunmaktadır. Bu metodumuza gönderdiğimiz parametre öğrencilerin tutulduğu listedir ve metodun gövdesinde bulunan this ifadesi de metodun hangi öğrenci nesnesi üzerinden çağrıldığını belirtir. Yani ana sınıfımızda o1.ekle() ifadesi ile Mustafa Işık’ı temsil eden öğrenci nesnesi ekle metodu ile öğrenci listesine eklenir. Ekle metodunun içindeki this ifadesi aslında bu nesneyi temsil etmektedir.

Şunu da hatırlatmakta fayda var this ifadelerini statik metotlarımız içinde kullanamayız çünkü statik metotlar sınıf metotlarıdır. Bu metotlar nesnelerle ilgilenmez.

Bir sonraki yazımda görüşmek dileğiyle. İyi çalışmalar..

 

 

 

DNA Zinciri Eşleştirme

Merhaba arkadaşlar. Bugün Üniversitelerimizin spesifik olarak verdiği bir ödev konusuna değineceğim.

Konumuzun adı DNA zinciri eşleştirme. Çoğunuz özellikle sayısal bir geçmişi herkes zaten bunun ne anlama geldiğini biliyorsunuzdur. Bu yüzden fazla detaya girmeyeceğim.

Peki ödev bizden ne yapmamızı istiyor. Bunu açıklayalım.

Bu ödev; kullanıcının girdiği farklı DNA zincirlerinin eşleşip, eşleşmediğini kontrol edecek. Bu kontrolü bizim yazdığımız bir program sağlayacak.

Bildiğiniz üzere kısaca DNA zincirlerinin üzerinde nükleotitler bulunur. Bu nükleotitler; A (Adenin), T(Timin), G (Guanin), S(Sitozin) ve U(Urasil) dir. Biz urasille ilgilenmeyeceğız ve toplamda dört tane nükleotidimizin olduğunu varsayacağız.

Bu nükleotitler arasında şöyle bir eşleşme kuralı vardır.

A = T ve G = S

Yani bir zincirde bulunan Adenin’in karşısına başka bir zincirde bulunan Timin geliyorsa bu eşleşme uyumludur Aksi takdirde eşleşme olmaz. Programımızı da bunları dikkate alarak yazmamız gerekiyor.

Programımıza input olarak DNA zincirlerini nükleotitleriyle beraber gireceğiz ve çıktı olarak hangi zincirlerin eşleştiği sonucunu alacağız.

Ben bu programı C dili ile tasarladım tabi ki başka diller ile de tasarlanabilir.

Program kodu;

JDBC – Statement ve PreparedStatement arasındaki farklar

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda önceden benim de çok merak ettiğim bir konu olan Statement ve PreparedStatement arasındaki farkları ve birbirlerine göre avantajlarını, dezavantajlarını anlatacağım.

Statement ve PreparedStatement ifadelerini mutlaka bir yerlerde kullanmışızdır. Özellikle herhangi bir SQL sorgusu çalıştırmak istediğimizde bu ikisinden herhangi birini kullanırız. Görünüşte hiçbir farkı olmayabilir ama arka tarafta işler farklı işliyor 🙂

Peki hangisini ne zaman hangi durumlarda kullanmak daha faydalıdır buna bakacağız.

Yazdığımız herhangi bir SQL sorgusunu Statement durumunda çalıştırdığımızı varsayalım. Bu sorgu her çalıştırıldığında veri tabanının belleğinde bu sorgunun bir örneği saklanır. Bu sorgunun binlerce kere çalıştırıldığını düşünürsek bu durum zararlı olabilir. Veri tabanı performansı düşebilir veya bağlantı kopmaları yaşanabilir. Bu durumda PreparedStatement kullanmak faydalı olabilir. Herhangi bir SQL sorgusunu PreparedStatement durumunda çalıştırdığımızı düşünelim. Böylece veri tabanında bu sorgusunun sadece bir kere örneği saklanır ve bin kere de çalıştırsak bu sorgunun veri tabanının belleğinde sadece bir örneği tutulur. Böylece PreparedStatement daha performanslı olabilir.

Tabi PreparedStatement her zaman kullanılacak diye bir şart yok. Örneğin bir uygulamamız olduğunu düşünelim ve sürekli farklı sorguların gönderildiğini düşünelim. Bu durumda Statement kullanmak daha mantıklı olabilir ama sürekli aynı sorgular üzerinde çalışıyorsak tabi ki PreparedStatement kullanmak daha akıllıca olacaktır.

Umarım sizi bu konu hakkında biraz olsun fikir sahibi yapabilmişimdir. Bir daha ki yazımda görüşmek üzere..

Java – Static Anahtar Kelimesi

Java programlama dilindeki en önemli anahtar kelimelerinden biri de static kelimesidir. Hatta bir çok kez karşılaşmışızdır bu kelimeyle ama tam olarak anlayamamışızdır. Bu yazımda elimden geldiğince static kelimesinin Java’da ne işe yaradığını anlatacağım ve kullanımı hakkında örnekler yapacağım.

Sınıf ve Nesne Değişkenleri

Bir sınıf oluşturduğumuzda genellikle ilk önce değişkenlerimizi tanımlarız. Bu tanımladığımız değişkenler aslında o sınıftan oluşturduğumuz her nesne için ayrı ayrı oluşturulurlar. Mesela araba adında bir sınıfımızın olduğunu düşünelim ve bu sınıfa ait plaka, model yılı ve marka adında değişkenlerimiz olsun. Bu değişkenler araba nesnelerine özgüdür. Yani, üç tane arabamız olduğunu düşünürsek bellekte her arabamız için ayrı ayrı plaka, model yılı ve marka bilgileri tutulmaktadır. Bu yüzden bu değişkenlere nesne değişkeni de diyebiliriz. Bazen bunu aşmak isteriz ve aynı sınıfa ait nesnelerden bağımsız değişkenlerde yaratmak isteriz. Bu yaratacağımız değişkenlere de sınıf değişkeni denir. İşte static kavramı burda devreye giriyor.

Static anahtar kelimesini kullanarak tanımladığımız değişkenler sınıf değişkeni olarak adlandırılır. Mesela yukarıda anlattığım örneğe bağlı olarak araba sayısı diye bir değişken yaratabiliriz. Bu değişken bize o sınıftan kaç tane araba yaratıldığı bilgisini versin. Böyle olması için bu değişkenimizi static olarak tanımlamalıyız. Sınıf(static) değişkenleri o sınıftan oluşan herhangi bir nesneye özgü değil, sınıfa özgü değişkenlerdir ve sınıfa ait bilgileri taşırlar. İstediğimiz kadar nesne tanımlayalım farketmez sınıf değişkenleri bellekte bir kere yer kaplarlar. Nesne değişkenleri ise oluşturulan nesne kadar bellekte yer kaplarlar.

Static değişken kavramını anlatan örnek olarak küçük bir program yazalım.

static_araba

Yukarıdaki kodda araba sınıfımızdan oluşturacağımız nesnelere ait değişkenler tanımladık. Bir tanede araba_sayisi adında nesnelerden bağımsız sınıf değişkeni tanımladık. Bu değişkenimizin değeri Araba sınıfından her nesne yarattığımızda artacak.

Şimdi bir de main sınıfımıza bakalım.

main_static

Çalıştırdığımızda aşağıdaki çıktıyı alırız.

cikti

Gördüğünüz üzere başlangıçtaki araba sayımız sıfırdır çünkü hiç araba yaratmadık. İki araba nesnesi yaratıldığında da iki sonucunu ekranda görmüş olduk. Static değişkenleri çıktıdan da anlayacağınız gibi hem sınıf adı ile hem de nesne referansları ile çağırabilirsiniz. Hepsinde de aynı çıktıyı alırsınız. Ben sınıf adı ile çağırmanızı tavsiye ederim kodun anlaşılabilirliği açısından.

Static Metodlar

Tabi ki static kelimesinin kullanımı sadece değişkenlerle sınırlı değildir. Metodlarla da kullanılabilir. Şimdi bu metodlara bakalım.

Normalde bir sınıftaki bir metodu çağırmak istiyorsak o sınıfın nesnesi üzerinden çağırırız. Nesnelerden bağımsız değişkenler yaratabildiğimiz gibi bağımsız metodlar da yaratabiliriz. Bunun için static anahtar kelimesini kullanırız. Bu metodları çağırabilmek için nesne oluşturmamız gerekmez ve direk sınıf üzerinden çağırabiliriz.

Şimdi önceki örneğe bağlı olarak şu koda bakalım.

metod_araba

Gördüğünüz gibi araba_sayisi değişkeni private static olarak tanımlanmıştır ve araba sayısı sonucunu döndüren static bir metod tanımlanmıştır. Bu sefer araba sayisi değişkenine static metodumuz üzerinden erişeceğiz.

Şimdi aşağıdaki koda bakalım.

main_metod

Kodun çıktısı :

cikti_metod

Araba sınıfımız içindeki metod static metod olduğu için bu sınıfın herhangi bir nesnesini oluşturmadan direk çağırmamız mümkündür. Tabi ki static değişkenlerde de olduğu gibi bu metodları nesneler üzerinden de çağırabiliriz ancak bu kodun anlaşılabilirliği açısından tavsiye edilmez.

Şunu da hatırlatmakta fayda var; static metodlar içinden static olmayan bir öğeye erişemeyiz. Bu aslında static metodların en önemli kuralıdır.

Static Bloklar

Static bloklar; static değişkenlere ilk değer atamasını yapmak için kullanılan kod bloklarıdır. Bunlara “static initializer” denmektedir. Bu bloklar static değişkenler belleğe yüklendikten hemen sonra çalıştırılırlar. JVM(Java Virtual Machine), o sınıfa ait bir nesne oluşturmadan önce static blokların çalışmasını garanti eder.

Şimdi şu koda bakalım.

blok

Yukarıdaki koda baktığımızda static blok içerisinde 10 adet sayıdan oluşan bir dizi oluşturulduğunu ve bu dizinin her bir elemanına 0 ile 99 arasında random değerler atandığını görüyoruz. Bu blok sayesinde dizi değişkeni yaratıldığı anda 10 adet rastgele sayı ile doldurulmaktadır. Static bloklar içerisinde static metodlarda olduğu gibi static olmayan öğelere erişmem mümkün değildir.

Başka bir yazıda görüşmek üzere..

Java – Timer Kullanımı

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda Java’nın Timer sınıfı üzerinde duracağım. İlk önce Timer sınıfının ne için kullanıldığını anlatalım.

Timer sınıfı; bir kod bloğunun ne zaman veya ne sıklıkta çalışacağını belirlemek için kullanılır. Timer sınıfını kullanabilmek için aşağıdaki paketi import etmemiz gerekir.

java.util.Timer

Timer sınıfından bir nesneyi aşağıdaki yapılandırıcılar ile yaratabiliriz.

Timer()
Timer nesnesi yaratır.

Timer(String name)
Timer nesnesini bizim belirleyeceğimiz özel bir adıyla yaratır.

Timer sınıfından yaratılmış bir nesne aşağıdaki metodlar ile kullanılabilir.

void cancel()
Timer’ı sona erdirir.

int purge()
Sona erdirilen tüm görevleri ilgili timer nesnesinin görev kuyruğundan kaldırır.

void schedule(TimerTask task, Date time)
Belirtilen görevin hangi zamanda çalışacağını belirler.

void schedule(TimerTask task, Date firstTime, long period)
Belirtilen görevi hangi zamanda başlatacağını ve ne sıklıkla çalışacağını belirler.

void schedule(TimerTask task, long delay)
Belirtilen görevi ne kadarlık bir gecikmeyle başlayacağını zamanlar.

void schedule(TimerTask task, long delay, long period)
Belirtilen görevi ne kadarlık bir gecikmeyle başlayacağını ve ne sıklıkla çalışacağını belirler.

void scheduleAtFixedRate(TimerTask task, Date firstTime, long period)
Belirtilen görevi hangi zamanda başlatacağını ve hangi sabit oranlı periyodlar ile çalışacağını belirler.

void scheduleAtFixedRate(TimerTask task, long delay, long period)
Belirtilen görevi ne kadarlık bir gecikme ile başlayacağını ve hangi sabit oranlı periyodlar ile çalışacağını zamanlar.

Örnek olarak 5 den geriye sayan bir program yapalım. 0 olduğunda da tekrar başa dönsün.

Programın çıktısı aşağıdaki gibidir.

timer

MySQL – Kullanıcı Yetkilendirme

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda veri tabanı sistemlerinde kullanılan kullanıcı yetkilendirme özelliğinden bahsedeceğim.

Bildiğiniz üzere her veri tabanı sisteminde bir ya da birden fazla kullanıcı bulunmaktadır ve her veri tabanı kullanıcısının belli yetkileri vardır. Mesela sistem admini veri tabanıyla ilgili tüm yetkilere sahipken başka bir veri tabanı kullanıcısı sadece ona verilmiş yetkileri kullanabilir.
Bu yetkiler temelde ikiye ayrılır.

Birincisi tablo şeması üzerinde sahip olunan yetkilerdir. Bu yetkilere örnek verecek olursak; tabloya yeni bir alan ekleme olabilir, alanın veri tipini değiştirmek olabilir, tablo eklemek veya silmek olabilir. Kısacası bu yetkiler sadece tablonun şeması üzerinde kullanılabilecek yetkilerdir.
İkincisi ise tablo verisi üzerinde sahip olunan yetkilerdir. Bu yetkilerin ne olduğundan bahsedecek olursak; tabloya yeni kayıt ekleme (insert), tablodaki kayıtları çekme(select), tablodaki kayıtları güncelleme(update) ve tablodaki kayıtları silme(delete) işlemlerinin hepsi bu yetkiler sayesinde yapılır.

Peki herhangi bir veri tabanı kullanıcısına nasıl yetki verilir, bundan bahsedelim.
İlk önce bir kullanıcı yaratalım.
MySQL’de kullanıcı yaratmak için CREATE USER komutunu kullanırız.

CREATE USER ‘username’@’localhost’ IDENTIFIED BY ‘password’

Kullanıcımızı yarattıktan sonra sıra geldi yetki vermeye..
MySQL’de herhangi bir kullanıcıya yetki vermek için GRANT komutunu kullanırız.

GRANT privileges ON object TO user;
privileges : kullanıcıya verilmek istenen ayrıcalıklardır.
object : veri tabanının ismi veya herhangi bir veri tabanındaki tablonun ismidir.
user : yetkilerin verileceği kullanıcıdır.

Birkaç örnek yaparsak;
GRANT ALL ON magaza TO ‘hakan’@’localhost’;
Bu sorgunun görevi; magaza veri tabanındaki tüm yetkileri hakan adlı kullanıcıya vermektedir. Tüm yetkileri verdiğimiz için kısaca ALL komutunu kullanabiliriz.

GRANT SELECT,INSERT,ALTER ON okul TO ‘zeynep’@’localhost’;
Bu sorgunun görevi ise; okul veri tabanındaki SELECT, INSERT ve ALTER yetkilerini zeynep adlı kullanıcıya vermektir.

Peki bir kullanıcının yetkilerini nasıl geri alırız bunu açıklayalım.
MySQL’de yetki geri alma işlemi REVOKE komutuyla yapılmaktadır.
REVOKE privileges ON object FROM user;

Örnek olarak birkaç sorgu yazarsak;
REVOKE DELETE,UPDATE ON magaza FROM ‘hakan’@’localhost’;
Bu sorgunun görevi; hakan adlı kullanıcıdan mağaza veri tabanı üzerindeki kayıt silme ve kayıt güncelleme yetkilerini geri almaktır.

REVOKE SELECT ON okul FROM ‘*’@’localhost’;
Bu sorgunun görevi ise; tüm kullanıcıların okul veri tabanı üzerindeki kayıt görüntüleme yetkisini geri almaktır. ‘*’ işareti tüm kullanıcıları belirtmek için kullanılmıştır.

Tabi yetkilendirme işlemleri sadece bunlarla sınırlı değildir. Yetkilendirme işlemleri fonksiyonlar, prosedürler veya triggerlar üzerinde de yapılabilir.

Yığıttan Kuyruğa Veri Aktarımı

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda size veri yapılarının iki önemli yapısı olan yığıt ve kuyruk yapısı arasında veri aktarımının nasıl yapılacağını anlatacağım.

Hatırlatmakda fayda var. Yığıt yapısı sondan erişimlidir. Elemanlar yığıt yapısında sondan eklenir ve sondan çıkarılır. Kuyruk yapısında ise FIFO (First In First Out) mantığı uygulanmaktadır. Yani yığıttan farklı olarak ilk giren her zaman ilk çıkar. Kuyruğa eleman ekleme arkadan, eleman çıkarma ise önden yapılır. Aslında kuyruk yapısını bilet almak isteyen yolcuların oluşturduğu kuyruk olarak da düşünebilirsiniz.

Yığıttan kuyruğa veri aktarımı mantığın dışına çıkmadan şu şekilde anlatılabilir.

İlk önce kuyruğa ekleyeceğimiz yığıt elemanlarını sondan başlayarak teker teker çıkarmalıyız.
Her çıkardığımız eleman için kuyruğa ekleme fonksiyonunu çağırırız. Tabi kuyruğa ekleme fonksiyonumuz da verileri hep kuyruğun arkasından ekleyerek çalışır.
Bu şekilde verileri aktarabiliriz.

Kodunu paylaşacak olursak

Not : .c uzantısı ile derlerken hata alırsanız .cpp uzantısını deneyin.

Linux Çekirdeği Kernel’in Güncellenmesi

Merhaba arkadaşlar..

Bugün size aynı zamanda Sistem Programlama ödevim olan Linux Çekirdeği Kernel’i nasıl güncelleyeceğimizi anlatacağım.

İlk olarak hiçbir şey yapmadan önce Kernel’in versiyonunu öğreniyoruz. Kernel’in versiyonunu öğrenmek için Linux komut satırı Terminal’e uname –r komutunu yazıyoruz.

Bakalım..

1-güncellemeden once versiyon

Yukarıdaki ekran çıktısında görüldüğü üzere Kernel versiyonunun 3.13.0-37-generic olduğunu görüyoruz. Tabi bu sizde farklı olabilir.

Kernel versiyonumu öğrendikten sonra https://www.kernel.org/ adresine gidip Kernel’in en son stabil versiyonunu indiriyoruz. Ben 4.2.3 olanı indirdim. Dosyamız tar.xz olarak indirildi. Bunu arşivden çıkartmamız gerekiyor. Sabit diskimde Linux’e ayrılan yeteri kadar yer olmadığı için işlemlerimi harici diskim üzerinden yapacağım.

Harici disk üzerinden yaptığım için daha önceki denemelerimde bazı hatalarla karşılaşmıştım. Dosya izinlerinde sorunlar çıkabiliyor ve komutlar gerçekleştirilemiyordu. Daha sonra hatanın, harici diskimin nfts dosya sistemine sahip olduğundan kaynaklandığını farkettim. Çözüm olarak harici diskimde 20 GB’lik bir ex4 sürücüsü oluşturdum. Tabi geri kalanı ntfs. Bizim ntfs ile bir işimiz yok.

Sıra geldi arşivdeki dosyaları çıkartmaya..

Dosyaları çıkartmadan önce yapacağımız işlemlerde bir sorun çıkmaması için sistemden root yetkilerini alıyoruz. Root yetkilerini almak için sudo –s komutunu terminale girmemiz gerekiyor.

2-root yetkisi alma

Artık sistem yetkilerini almış bulunmaktayız.

İlk önce indirilen dosyayı harici diskimde oluşturduğum sürücüye kopyalıyorum.

3-arsivi hariciye kopyalama

Arşivin bulunduğu dizine giriyoruz.

4-arsivin bulundugu dizine girme

Şimdi dosyaları çıkarıyoruz. Ben harici diskimde oluşturduğum ex4 bölümüne çıkarıyorum. Siz farklı bir yere çıkartabilirsiniz. Önemli olan çıkarttığınız yerin dosya sistemi ex4 olmasıdır.

Dosyaları çıkarmak için tar –xJvf komutunu kullanıyoruz. -xJvf den sonra dosya adını yazıyoruz.

5-dosyalari arsivden cikartma

6-dosyalar arsivden cikartildi

Yukarıdaki resimlerden görüldüğü üzere dosyalarımızı arşivden çıkarttık.
Şimdi sıra geldi ana işlemlere başlamaya..
Çıkarttığımız dosyanın içine giriyoruz.

7-cikartilan dosyanin icine girme

İlk olarak make mrproper komutu ile eski ayarları temizliyoruz.

8-make mrproper

Daha sonra make menuconfig ile yüklenecek olan Kernel’in konfigürasyon ara yüzüne giriyoruz. İsterseniz bu adımı geçebilirsiniz. Görmeniz açısından anlatıyorum. Bu arayüzden kurulmasını istemediğiniz sürücüleri kaldırabilirsiniz.

9-make menuconfig

10-menu config

Exit diyoruz.

11-menuconfig den cikma

Evet dedikten sonra çıkıyoruz.

Daha sonra make clean komutu ile fazlalıkları temizliyoruz.

12-make clean

Şimdiki adımda make bzImage komutunu yazıp, çekirdeğimizi derlemeye başlıyoruz. Bende yaklaşık 20 dakika sürdü. Bilgisayarınızın performansına göre değişebilir.

13-make bzImage

Çekirdeğimiz derlenirken..

14-çekirdek derlenirken(bzImage)

Ve çekirdek derlememiz bitti.

15-çekirdek derlemesi bitti

Çekirdeğimizi derledikten sonra işin en uzun kısmı olan modül derlemesine geçiyoruz. Bende yaklaşık 2.5 saat sürdü (tüm sürücülerle beraber).

Modül derlemesini başlatmak için terminale make modules komutunu yazıyoruz.

16-make modules

Modüller derlenirken..

17-modul derlenirken

Uzun bir süre ardından modül derlememiz bitmiş oldu.

18-modül derlemesi bitti

Modül derlenmesi bittikten sonra çekirdek modüllerimizi modül kütüphanesine taşıyoruz. Bu işlemi make modules_install komutu ile yapıyoruz.

19-make modules_install

Taşıma işlemi gerçekleşirken..

20-make modules_install gerceklesirken

Taşıma işlemimiz sona erdi.

21-make modules_install bitti

Şimdi modüllerin ve sistemimizin düzgün çalışmasını sağlayacağız. Bunun için terminale mkinitramfs 4.2.3 -o/boot/initrd.img-4.2.3-generic komutunu giriyoruz. Komutun içindeki numaralı kısımlar ilk başta indirdiğimiz Kernel’in versiyonudur. Siz de indirdiğiniz versiyona göre komutu düzenleyebilirsiniz.

22-mkinitramfs

Daha sonra derlediğimiz çekirdeği boot dizinine kopyalıyoruz. Terminale cp /usr/src/linux-4.2.3/arch/x86_64/boot/bzImage /boot/vmlinuz-4.2.3-generic komutunu giriyoruz.

23-boot dizinine kopyalama

Kopyalama işlemimiz tamamlandı. Şimdi System.map dosyasını boot dizinine kopyalıyoruz.

24-system_map kopyalama

Sembolik bir bağ oluşturmamız gerekiyor bunun için terminale ln -s /boot/System.map-KERNEL_VERSION/boot/System.map komutunu giriyoruz.

25-sembolik bag

Neredeyse tüm işlemlerimizi tamamladık. Artık grub ayarlarını yapacağız. Güncellenen Kernel’in grub ekranında çıkmasını sağlamalıyız.

Grub dosyasını açmamız gerekiyor bunun için terminale sudo gedit /boot/grub/grub.cfg komutunu giriyoruz.

26-grub cfg acma

Açılan grub dosyasını düzenlemeden önce yeni bir terminal açıyoruz ve sudo blkid komutunu yazıyoruz.

27-sudo blkid

Karşımıza aşağıdaki resimdeki gibi bir çıktı gelmektedir.

28-UUID degeri

Buradan UUID değerimizi alacağız, peki hangisini ? Bu sorunun yanıtı; güncellenen Kernel’i hangi disk bölümünde çalıştıracağınızdır. Ben Linux Mint’in bulunduğu yerde çalıştıracağım. Bunun için şekilde seçili olan değeri bir yere kopyalıyorum. Bu değeri grub dosyamızda kullanacağız.

Grub dosyamıza dönüyoruz tekrar ### BEGIN /etc/grub.d/10_linux ### satırının altına aşağıdaki metni ekliyoruz.

Önceden aldığımız UUID değerini bu metinde root=UUID= kısımlarına kopyalıyoruz ve dosyayı kaydedip, kapatıyoruz.

Güncellenen Kernel’i gruba ekledik. Artık başlangıçta grubda gözükmesi için grub güncellemesi yapmamız gerekiyor. Bunun için terminale sudo update-grub2 komutunu yazıyoruz.

30-grub güncelleme

31-grub güncellendi

Artık grubu güncellemiş olduk. Sistemimizi yeniden başlatıyoruz ve grub ekranından yeni Kernel’imizi seçiyoruz.

Sistem açıldıktan sonra en başta yaptığımız gibi uname –r komutunu terminale giriyoruz ve yeni Kernel versiyonumuzu öğreniyoruz.

32-linux guncellendi

 

Yararlanılan kaynaklar

https://forum.ubuntu-tr.net/index.php?topic=18598.0
http://kod5.org/linux-cekirdegi-kerneli-nasil-derlenir/

Yığıt Yapısı

Merhaba arkadaşlar.. Bugün size önemli veri yapılarından biri olan yığıt yapısı hakkında bilgi vereceğim.Bazı kaynaklarda yığın diye geçebilir.

Bilgisayar alanında en kullanışlı yapılardan biri yığıt veri yapısıdır. Yığıt veri yapısı programlamada çok önemli bir yere sahiptir.

Yığın yapısı temel olarak sondan erişimlidir. Yığın yapısına veriler her zaman sondan eklenir ve sondan çıkarılır. Yığın yapısında LIFO(Last In First Out) mantığı işlemektedir. Yani son giren eleman her zaman ilk çıkar.

Üniversitede veri yapıları dersi aldıysanız mutlaka bu konuya aşinasınızdır. Yığın yapısının nerelerde bahsetmek istiyorum. Yazılım uygulamalarında Undo(Geri Al) işlemleri yığıt veri yapısı sayesinde kolayca gerçeklenebilir. En son yaptığımız işlemi geri almamız tam olarak yığıt kullanımını anlatmaktadır. Tarayıcılarda Back butonu ile önceki sayfaya dönme işlemi yığıt veri yapısı ile yapılmaktadır. Yüksek seviyeli bir dilde yazılmış matematiksel ifadelerin makine kodunda işlenmesinde yığıt veri yapısı kullanılmaktadır.

Son olarak bir yığıt yapısına eleman eklemenin C/C++ kodunu paylaşacağım.

Not : .c uzantısı ile derlerken hata alırsanız .cpp uzantısını deneyin.