Builder Design Pattern

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda oldukça popüler ve işlevi büyük olan bir tasarım deseninden bahsetmek istiyorum.

Bu tasarım desenimizin ismi Builder ve Creational grubuna ait. Yapı olarak Abstract Factory desenine benzerlikleri vardır.

Bazen projelerimizde nesnelerimize ait birçok özellik olabilir ve bu nesnelerimizi farklı özellik/parametre ler ile oluşturmak isteriz. Dolayısıyla bazen çalıştığımız sınıflar içerisinde çok fazla parametre alan metodlar ve yapılandırıcılar kullanabiliyoruz. Bu kullanılabilirliği ve okunabilirliği oldukça zorlaştıran bir durum. Bazen aynı methodu çok fazla kez overload edip, kendimize iş yükü doğurabiliyoruz. İşte bu kısımda yardımımıza builder design pattern yetişiyor.

Şimdi gelin, bu tasarım deseniyle alakalı basit bir örnek yapalım.

Nesne sınıfımız :

public class Computer {
    private String brand;
    private String price;
    private String cpu;
    private String ram;

    public Computer(final String brand, final String price, final String cpu, final String ram) {
        this.brand = brand;
        this.price = price;
        this.cpu = cpu;
        this.ram = ram;
    }

    public String getBrand() {
        return brand;
    }

    public void setBrand(final String brand) {
        this.brand = brand;
    }

    public String getPrice() {
        return price;
    }

    public void setPrice(final String price) {
        this.price = price;
    }

    public String getCpu() {
        return cpu;
    }

    public void setCpu(final String cpu) {
        this.cpu = cpu;
    }

    public String getRam() {
        return ram;
    }

    public void setRam(final String ram) {
        this.ram = ram;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Computer{" +
                "brand=" + brand +
                ", cpu=" + cpu +
                ", ram=" + ram +
                ", price=" + price +
                '}';
    }
}

Builder sınıfımız :

public class ComputerBuilder {
    private String brand;
    private String price;
    private String cpu;
    private String ram;

    public ComputerBuilder setBrand(final String brand) {
        this.brand = brand;
        return this;
    }

    public ComputerBuilder setPrice(final String price) {
        this.price = price;
        return this;
    }

    public ComputerBuilder setCpu(final String cpu) {
        this.cpu = cpu;
        return this;
    }

    public ComputerBuilder setRam(final String ram) {
        this.ram = ram;
        return this;
    }

    public Computer buildComputer() {
        return new Computer(brand, price, cpu, ram);
    }
}

Test sınıfımız :

public class MainClass {
    public static void main(String[] args) {
        final ComputerBuilder computerBuilder = new ComputerBuilder();

        final Computer computer1 = computerBuilder
                .setBrand("ASUS")
                .setCpu("2,40 GHZ")
                .setPrice("1500 $")
                .setRam("8 GB")
                .buildComputer();

        System.out.println(computer1);

        final Computer computer2 = computerBuilder
                .setBrand("APPLE")
                .setCpu("2,60 GHZ")
                .setPrice("3500 $")
                .setRam("16 GB")
                .buildComputer();

        System.out.println(computer2);
    }
}

Bir sonraki yazımda görüşmek üzere, hoşçakalın 🙂

Java instanceof kullanımı

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda Java projelerimizde sık bir şekilde kullandığımız instanceof operatöründen bahsedeceğim.

Java instanceof operatörü herhangi bir nesnenin belirtilen türe ait olup, olmadığını öğrenmek için kullanılır. Bu operatör aynı zamanda tip karşılaştırmak için de kullanıdır ve Boolean tipinde true yada false değerini döner. Bu operatör null bir değişkene uygulandığında false değerini dönmekle yükümlüdür.

Şimdi basit bir örnek yapalım.

public class MainClass {
    public static void main(String[] args) {
        Car car = new Car();
        System.out.println(car instanceof Car);
    }
}
Output : true

Yukarıda kod bloğunda gördüğünüz üzere Car sınıfından bir nesne yarattık ve bu nesnenin Car sınıfına ait olup, olmadığını ekrana yazdırdık ve sonuç olarak bize true değerini döndürdü.

Alt sınıf nesnesinin türü de aynı zamanda bağlı olduğu üst sınıfının türüyle aynıdır. Yani Car sınıfımızın bir alt sınıfı olarak Opel sınıfı olsun. Opel sınıfından bir nesne yaratıp, bu nesnenin Car sınıfına ait olup olmadığını sorgularsak sonuç olarak bize true dönecektir.

Şimdi bunla ilgili bir örnek yapalım.

public class Opel extends Car {
}
public class MainClass {
    public static void main(String[] args) {
        Opel opel = new Opel();
        System.out.println(opel instanceof Car);
    }
}
Output : true

Yazının başında da bahsettiğim gibi instanceof operatörünü null bir değişkene uygularsak sonuç olarak bize false döner.

public class MainClass {
    public static void main(String[] args) {
        Opel opel = null;
        System.out.println(opel instanceof Opel);
    }
}
Output : false

Bir dahaki yazıda görüşmek üzere, hoşçakalın 🙂 ..

Isolation Level nedir

Merhaba arkadaşlar. Bu yazıda size kısaca çoğu kişinin merak ettiği veri tabanı sistemlerinde kullanılan izolasyon seviyelerinden bahsedeceğim.

Bildiğiniz üzere bir veri tabanında tutarlığı korumak için dört farklı özellik bulunmaktadır. Bunlar; atomicity, consistency, isolation ve durability (Kısaca ACID diye söylenebilir). Biz burada isolation (izolasyon) kısmıyla ilgileneceğiz. İzolasyon bir işlem bütünlüğünün diğer kullanıcı ve sistemlere nasıl göründüğünü ifade eder. İzolasyon seviyesi veri tabanındaki bir işlemin başka işlemlerden nasıl izole edilmesi gerektiğini tanımlar. Kullanılacak olan izolasyon seviyesi aşağıdaki olaylar düşünülerek ve kullanılacak sistemin ihtiyaçlarına göre belirlenebilir.

Dirty Read : Adından da anlaşılacağı gibi kirli bir okumadır. Bir işlemin henüz işlenmemiş bir veriyi okuduğu durumdur. Örnek olarak elimizde T1 ve T2 diye iki işlemimiz olsun. T1 herhangi bir satırı güncelliyor fakat değişikliği onaylamadan işini bırakıyor. Bu arada T2 bu güncellenmiş veriyi okuyabiliyor. Eğer T1 bu işlemi geri alırsa T2 var olmamış veriyi okumaya devam edecektir.

Non-Repeatable Read : Yine elimizde T1 ve T2 diye iki işlemimiz olduğunu varsayalım. Örneğin T1 in bir veriyi okuduğunu varsayalım. Eş zamanlı olarak T2 de bu veriyi güncellemiş olsun. Şimdi T1 aynı verileri tekrar alırsa farklı bir değer okumuş olur.

Şimdi izolasyon seviyelerinden bahsedelim. Bilindiği üzere temelde dört adet izolasyon seviyesi bulunmaktadır.

Read Uncommitted : Read Uncommitted en düşük izolasyon seviyesidir. Adından da anlaşılacağı gibi bu seviyede bir işlem başka bir işlemin henüz onaylamadığı değişiklikleri okuyabilir. Bu sayede yukarıda bahsettiğimiz Dirty Read olayına izin verilmiş olur.

Read Committed : Bu izolasyon seviyesi okunan herhangi bir verinin okunduğunda verinin önceden işlendiğini garanti eder. Böylece Dirty Read e izin vermez.

Repeatable Read : En kısıtlayıcı izolasyon seviyesidir. Bu seviyede herhangi bir işlem referans aldığı tüm satırlarda okuma kilitlerini tutar. Diğer işlemler bu satırları okuyamayacağından, güncelleyemediğinden veya silemediğinden, böylece Non-Repeatable Read ı önlemiş olur.

Serializable : Bu en yüksek izolasyon seviyesidir. Seri hale getirilebilir bir yürütmenin serileştirilmesi garanti edilir.

 

Bu izolasyonların seviyeleri için şu en iyisidir veya şu en kötüsüdür diye bir yorumda bulunamayız. Hangisinin bizim için iyi veya kötü olduğu var olan uygulamamızın ihtiyaçlarına göre değişebilir.

Bir dahaki yazıda görüşmek üzere, hoşçakalın 🙂

Singleton Design Pattern

Merhaba arkadaşlar.

Uzun bir süre yazmıyordum, aranıza tekrar döndüğüm için ve uzun bir zaman sonra tekrar yazdığım için mutluyum açıkcası. Bugün size singleton design pattern hakkında biraz bahsetmek istiyorum.

Singleton design pattern creational design pattern ailesine ait olan bir tasarım desenidir. Bu tasarım deseninin kullanım amacı bazı durumlarda bir sınıftan birden fazla nesne oluşturulmasına gerek yoktur. Örneğin; uygulama katmanımızın veri tabanına bağlantısını yöneten sınıftan birden fazla nesne oluşturmaya gerek yoktur. Her çağıran için bu sınıftan ayrı ayrı nesne oluşturmak uygulama verimliliğini düşürecektir. İşte singleton deseni bize bu konuda yardımcı oluyor. Bu desen ile ilgili sınıftan birden fazla nesne oluşturulmasının önüne geçmiş oluruz.

Bir sınıfı singleton prensibine uyarlamak için yapılandırıcısının erişim belirtecini private yapmamız yeterlidir.

Örnek Java kodu :

public class SingletonObject {

    private static SingletonObject singletonObject = null;

    private SingletonObject(){
        //
    }

    public static SingletonObject getInstance(){
        if (singletonObject == null){
            singletonObject = new SingletonObject();
        }
        return singletonObject;
    }
}

public class MainClass {
    public static void main(String[] args) {
        
        SingletonObject instance = SingletonObject.getInstance();

        //SingletonObject instance1 = new SingletonObject(); Hatalı Kullanım
    }
}

Bir dahaki yazıda görüşmek üzere, sevgiyle kalın.

Java – Throw ve Throws Kavramları

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda Java’da kullanılan throw ve throws kavramlarını ele alacağım.

Throw Kavramı

Yazdığımız Java programında açıkca throw ifadesini kullanarak bir istisna fırlatmak mümkündür. throw ifadesinin genel formu aşağıdaki gibidir.

throw FırlatılabilirNesne;

Burada FirlatilabilirNesne, Throwable veya onun herhangi bir alt sınıfı tipinde bir nesne olmak zorundadır. Throwable olmayan String, Object, Int, Char.. gibi tipler istisna olarak kullanılamaz. Throwable bir nesne elde etmenin iki yolu vardır. Birinci yolu catch cümleciği içinde parametre olarak kullanılabilir ya da new operatörü ile yeni bir nesne oluşturabilirsiniz.

Programın işleyişi throw ifadesinden hemen sonra durur ve sonra hiçbir ifade çalıştırılamaz. Kapsayan en yakın try bloğunda istisna tipiyle eşleşen bir catch cümleciği aranır. Bulunmaz ise sıradaki kapsayan try bloğu denetlenir. Denetleme try bloklarının sonuna kadar devam eder. Eğer istisna tipiyle eşleşen bir catch bulunamazsa program durur.

Şimdi bir istisna oluşturan ve bunu fırlatan basit bir örneği inceleyelim.

Ekran Alıntısı

Bu program aynı hatayı yakalamak için iki şansa sahiptir. Birincisi main() metodunun içinde çağırılan olustur_firlat metodunun try bloğunda hata oluşturulur ve catch bloğunda yakalanır. İkincisi main() metodunun içindeki catch bloğudur. Örnek kodumuzda kullanılan new kelimesini hata nesnesi oluşturmak için kullanırız.

Throws Kavramı

Eğer bir metot yakalayamadığı bir istisnaya neden olursa, metodu çağıranların kendilerini istisnaya karşı koruyabilmeleri için çağıran metodun bu davranışı belirtmesi gerekir. Bunu metodun bildirimine bir throws ifadesi ekleyerek yapabilirsiniz. throws ifadesi bir metodun fırlatabileceği istisna tiplerini belirtir. Eğer belirtilmez ise derleme zamanı hatası alınır.

throws ifadesinin genel formu aşağıdaki gibidir.

tip metot_adi (parametreler) throws istisna_listesi {

//metot gövdesi

}

Burada istisna_listesi metodun fırlatabileceği istisna tiplerinin virgülle ayrılmış halidir.

Aşağıdaki örnek kodumuza bakalım.

Ekran Alıntısı

Kodda gördüğünüz IllegalAccessException ifadesi metodumuzun fırlatabileceği hatanın tipidir. Bunu yazmazsak derleme hatası alırız. throwOne() metodunun içinde yeni bir hata nesnesi yaratılıp, fırlatılmıştır. Fırlatılan bu hata main() metodumuzun catch bloğunda yakalanmaktadır. Bu şekilde hata potansiyeline sahip metotlarımızın hata bildirimini yaparak bu metotları çağıran programların herhangi bir çalışma hatasıyla karşılaşmadan işleyişine devam etmesini sağlayabiliriz.

Bir daha ki yazımda görüşmek üzere..

 

Java This Anahtar Kelimesi

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda nesneye yönelik programlama dillerinde özellikle Java’da sıkça kullandığımız this ifadesinden bahsedeceğim.

Basitçe söylemek gerekirse this ifadesi o anda hangi nesne üzerinde işlemler yapılıyorsa o nesnenin ifadesini döndürür.

This ifadesinin bir kaç kullanımından bahsedelim.

Bu ifade genellikle değişken ismi çakışmalarını önlemek için kullanılabilir. Bu durum aslında this ifadesinin en çok kullanıldığı durumlardan birisidir. Çakışma olayını biraz açarsak; bir yapıcı metoda(constructor) gönderdiğimiz parametrelerin ismi sınıf değişkenleriyle aynı ise this kullanarak bu karışıklılığı önleyebiliriz.

Aşağıdaki örneğe bakalım.

Ekran AlıntısıEkran Alıntısı1

Yukarıdaki örnek kodda gördüğünüz üzere, ana sınıfımızda Ayşe Yılmaz diye bir öğrenci nesnesi oluşturduk ve bu nesneyi oluşturduğumuz ilk anda Ogrenci sınıfının yapıcı metodu çalışacaktır. Yapıcı metot isim ve soyisim adında iki parametre kullanmaktadır. Bir de yapıcı metodumuz dışındaki isim ve soyisim değişkenlerini görmektesiniz. Yapıcı metodun kullandığı parametrelerle bu değişkenlerin isminin aynı olduğuna aldanmayın aslında farklıdır. Yapıcı metottaki parametreler aslında bir iletim görevi görür bu parametreler ana sınıfımızdan gelen Ayşe ve Yılmaz kelimelerini yapıcı metoda iletmektedir. Ogrenci sınıfı değişkenleri olan isim ve soyisim ise bu parametrelerle gönderilen verileri tutmakla görevlidir. İşte tam burada this ifadesini kullanarak bu çakışmayı giderebiliriz. this.isim sınıf değişkeni olan isim değişkenini işaret ederken isim ifadesi yapıcı metoda gönderilen parametreyi temsil etmektedir.

this anahtar kelimesini kullanarak aynı sınıf içindeki diğer yapıcı metodları da çağırabilmemiz mümkün.

Aşağıdaki örneğe bakalım.

Ekran Alıntısı3Ekran Alıntısı5

Yukarıdaki örnek kodlarda gördüğünüz üzere bu seferde Mustafa Işık diye bir öğrenci nesnesi yarattık. Nesneyi yarattığımız anda ilk olarak iki parametre alan yapıcı metodumuz çalışacaktır. Bu yapıcı metodun içinden de this (isim, soyisim, 181) ifadesi ile diğer yapıcı metodumuz çalışacaktır. Böylece öğrencimizin isim ve soy ismine ek olarak numarasını da yapılandırabiliriz. Kısacası this ifadesinin bu kullanımı bir yapıcı metodun içinden başka bir yapıcı metoda göndermede bulunmaktır.

this anahtar kelimesinin diğer bir kullanımı da tek başına nesnelerin referansını temsil edebilmesidir.

Aşağıdaki örneğe bakalım

Ekran Alıntısı Ekran Alıntısı1

Yukarıda örnek kodlarda gördüğünüz üzere iki tane öğrenci nesnesi ve ogr_liste adında öğrencilerin tutulacağı bir ArrayList oluşturulmuştur. Ogrenci sınıfımızda da bu nesnelerimizi listemize eklemeye yarayan ekle metodu bulunmaktadır. Bu metodumuza gönderdiğimiz parametre öğrencilerin tutulduğu listedir ve metodun gövdesinde bulunan this ifadesi de metodun hangi öğrenci nesnesi üzerinden çağrıldığını belirtir. Yani ana sınıfımızda o1.ekle() ifadesi ile Mustafa Işık’ı temsil eden öğrenci nesnesi ekle metodu ile öğrenci listesine eklenir. Ekle metodunun içindeki this ifadesi aslında bu nesneyi temsil etmektedir.

Şunu da hatırlatmakta fayda var this ifadelerini statik metotlarımız içinde kullanamayız çünkü statik metotlar sınıf metotlarıdır. Bu metotlar nesnelerle ilgilenmez.

Bir sonraki yazımda görüşmek dileğiyle. İyi çalışmalar..

 

 

 

DNA Zinciri Eşleştirme

Merhaba arkadaşlar. Bugün Üniversitelerimizin spesifik olarak verdiği bir ödev konusuna değineceğim.

Konumuzun adı DNA zinciri eşleştirme. Çoğunuz özellikle sayısal bir geçmişi herkes zaten bunun ne anlama geldiğini biliyorsunuzdur. Bu yüzden fazla detaya girmeyeceğim.

Peki ödev bizden ne yapmamızı istiyor. Bunu açıklayalım.

Bu ödev; kullanıcının girdiği farklı DNA zincirlerinin eşleşip, eşleşmediğini kontrol edecek. Bu kontrolü bizim yazdığımız bir program sağlayacak.

Bildiğiniz üzere kısaca DNA zincirlerinin üzerinde nükleotitler bulunur. Bu nükleotitler; A (Adenin), T(Timin), G (Guanin), S(Sitozin) ve U(Urasil) dir. Biz urasille ilgilenmeyeceğız ve toplamda dört tane nükleotidimizin olduğunu varsayacağız.

Bu nükleotitler arasında şöyle bir eşleşme kuralı vardır.

A = T ve G = S

Yani bir zincirde bulunan Adenin’in karşısına başka bir zincirde bulunan Timin geliyorsa bu eşleşme uyumludur Aksi takdirde eşleşme olmaz. Programımızı da bunları dikkate alarak yazmamız gerekiyor.

Programımıza input olarak DNA zincirlerini nükleotitleriyle beraber gireceğiz ve çıktı olarak hangi zincirlerin eşleştiği sonucunu alacağız.

Ben bu programı C dili ile tasarladım tabi ki başka diller ile de tasarlanabilir.

Program kodu;

JDBC – Statement ve PreparedStatement arasındaki farklar

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda önceden benim de çok merak ettiğim bir konu olan Statement ve PreparedStatement arasındaki farkları ve birbirlerine göre avantajlarını, dezavantajlarını anlatacağım.

Statement ve PreparedStatement ifadelerini mutlaka bir yerlerde kullanmışızdır. Özellikle herhangi bir SQL sorgusu çalıştırmak istediğimizde bu ikisinden herhangi birini kullanırız. Görünüşte hiçbir farkı olmayabilir ama arka tarafta işler farklı işliyor 🙂

Peki hangisini ne zaman hangi durumlarda kullanmak daha faydalıdır buna bakacağız.

Yazdığımız herhangi bir SQL sorgusunu Statement durumunda çalıştırdığımızı varsayalım. Bu sorgu her çalıştırıldığında veri tabanının belleğinde bu sorgunun bir örneği saklanır. Bu sorgunun binlerce kere çalıştırıldığını düşünürsek bu durum zararlı olabilir. Veri tabanı performansı düşebilir veya bağlantı kopmaları yaşanabilir. Bu durumda PreparedStatement kullanmak faydalı olabilir. Herhangi bir SQL sorgusunu PreparedStatement durumunda çalıştırdığımızı düşünelim. Böylece veri tabanında bu sorgusunun sadece bir kere örneği saklanır ve bin kere de çalıştırsak bu sorgunun veri tabanının belleğinde sadece bir örneği tutulur. Böylece PreparedStatement daha performanslı olabilir.

Tabi PreparedStatement her zaman kullanılacak diye bir şart yok. Örneğin bir uygulamamız olduğunu düşünelim ve sürekli farklı sorguların gönderildiğini düşünelim. Bu durumda Statement kullanmak daha mantıklı olabilir ama sürekli aynı sorgular üzerinde çalışıyorsak tabi ki PreparedStatement kullanmak daha akıllıca olacaktır.

Umarım sizi bu konu hakkında biraz olsun fikir sahibi yapabilmişimdir. Bir daha ki yazımda görüşmek üzere..

Java – Static Anahtar Kelimesi

Java programlama dilindeki en önemli anahtar kelimelerinden biri de static kelimesidir. Hatta bir çok kez karşılaşmışızdır bu kelimeyle ama tam olarak anlayamamışızdır. Bu yazımda elimden geldiğince static kelimesinin Java’da ne işe yaradığını anlatacağım ve kullanımı hakkında örnekler yapacağım.

Sınıf ve Nesne Değişkenleri

Bir sınıf oluşturduğumuzda genellikle ilk önce değişkenlerimizi tanımlarız. Bu tanımladığımız değişkenler aslında o sınıftan oluşturduğumuz her nesne için ayrı ayrı oluşturulurlar. Mesela araba adında bir sınıfımızın olduğunu düşünelim ve bu sınıfa ait plaka, model yılı ve marka adında değişkenlerimiz olsun. Bu değişkenler araba nesnelerine özgüdür. Yani, üç tane arabamız olduğunu düşünürsek bellekte her arabamız için ayrı ayrı plaka, model yılı ve marka bilgileri tutulmaktadır. Bu yüzden bu değişkenlere nesne değişkeni de diyebiliriz. Bazen bunu aşmak isteriz ve aynı sınıfa ait nesnelerden bağımsız değişkenlerde yaratmak isteriz. Bu yaratacağımız değişkenlere de sınıf değişkeni denir. İşte static kavramı burda devreye giriyor.

Static anahtar kelimesini kullanarak tanımladığımız değişkenler sınıf değişkeni olarak adlandırılır. Mesela yukarıda anlattığım örneğe bağlı olarak araba sayısı diye bir değişken yaratabiliriz. Bu değişken bize o sınıftan kaç tane araba yaratıldığı bilgisini versin. Böyle olması için bu değişkenimizi static olarak tanımlamalıyız. Sınıf(static) değişkenleri o sınıftan oluşan herhangi bir nesneye özgü değil, sınıfa özgü değişkenlerdir ve sınıfa ait bilgileri taşırlar. İstediğimiz kadar nesne tanımlayalım farketmez sınıf değişkenleri bellekte bir kere yer kaplarlar. Nesne değişkenleri ise oluşturulan nesne kadar bellekte yer kaplarlar.

Static değişken kavramını anlatan örnek olarak küçük bir program yazalım.

static_araba

Yukarıdaki kodda araba sınıfımızdan oluşturacağımız nesnelere ait değişkenler tanımladık. Bir tanede araba_sayisi adında nesnelerden bağımsız sınıf değişkeni tanımladık. Bu değişkenimizin değeri Araba sınıfından her nesne yarattığımızda artacak.

Şimdi bir de main sınıfımıza bakalım.

main_static

Çalıştırdığımızda aşağıdaki çıktıyı alırız.

cikti

Gördüğünüz üzere başlangıçtaki araba sayımız sıfırdır çünkü hiç araba yaratmadık. İki araba nesnesi yaratıldığında da iki sonucunu ekranda görmüş olduk. Static değişkenleri çıktıdan da anlayacağınız gibi hem sınıf adı ile hem de nesne referansları ile çağırabilirsiniz. Hepsinde de aynı çıktıyı alırsınız. Ben sınıf adı ile çağırmanızı tavsiye ederim kodun anlaşılabilirliği açısından.

Static Metodlar

Tabi ki static kelimesinin kullanımı sadece değişkenlerle sınırlı değildir. Metodlarla da kullanılabilir. Şimdi bu metodlara bakalım.

Normalde bir sınıftaki bir metodu çağırmak istiyorsak o sınıfın nesnesi üzerinden çağırırız. Nesnelerden bağımsız değişkenler yaratabildiğimiz gibi bağımsız metodlar da yaratabiliriz. Bunun için static anahtar kelimesini kullanırız. Bu metodları çağırabilmek için nesne oluşturmamız gerekmez ve direk sınıf üzerinden çağırabiliriz.

Şimdi önceki örneğe bağlı olarak şu koda bakalım.

metod_araba

Gördüğünüz gibi araba_sayisi değişkeni private static olarak tanımlanmıştır ve araba sayısı sonucunu döndüren static bir metod tanımlanmıştır. Bu sefer araba sayisi değişkenine static metodumuz üzerinden erişeceğiz.

Şimdi aşağıdaki koda bakalım.

main_metod

Kodun çıktısı :

cikti_metod

Araba sınıfımız içindeki metod static metod olduğu için bu sınıfın herhangi bir nesnesini oluşturmadan direk çağırmamız mümkündür. Tabi ki static değişkenlerde de olduğu gibi bu metodları nesneler üzerinden de çağırabiliriz ancak bu kodun anlaşılabilirliği açısından tavsiye edilmez.

Şunu da hatırlatmakta fayda var; static metodlar içinden static olmayan bir öğeye erişemeyiz. Bu aslında static metodların en önemli kuralıdır.

Static Bloklar

Static bloklar; static değişkenlere ilk değer atamasını yapmak için kullanılan kod bloklarıdır. Bunlara “static initializer” denmektedir. Bu bloklar static değişkenler belleğe yüklendikten hemen sonra çalıştırılırlar. JVM(Java Virtual Machine), o sınıfa ait bir nesne oluşturmadan önce static blokların çalışmasını garanti eder.

Şimdi şu koda bakalım.

blok

Yukarıdaki koda baktığımızda static blok içerisinde 10 adet sayıdan oluşan bir dizi oluşturulduğunu ve bu dizinin her bir elemanına 0 ile 99 arasında random değerler atandığını görüyoruz. Bu blok sayesinde dizi değişkeni yaratıldığı anda 10 adet rastgele sayı ile doldurulmaktadır. Static bloklar içerisinde static metodlarda olduğu gibi static olmayan öğelere erişmem mümkün değildir.

Başka bir yazıda görüşmek üzere..

Java – Timer Kullanımı

Merhaba arkadaşlar. Bu yazımda Java’nın Timer sınıfı üzerinde duracağım. İlk önce Timer sınıfının ne için kullanıldığını anlatalım.

Timer sınıfı; bir kod bloğunun ne zaman veya ne sıklıkta çalışacağını belirlemek için kullanılır. Timer sınıfını kullanabilmek için aşağıdaki paketi import etmemiz gerekir.

java.util.Timer

Timer sınıfından bir nesneyi aşağıdaki yapılandırıcılar ile yaratabiliriz.

Timer()
Timer nesnesi yaratır.

Timer(String name)
Timer nesnesini bizim belirleyeceğimiz özel bir adıyla yaratır.

Timer sınıfından yaratılmış bir nesne aşağıdaki metodlar ile kullanılabilir.

void cancel()
Timer’ı sona erdirir.

int purge()
Sona erdirilen tüm görevleri ilgili timer nesnesinin görev kuyruğundan kaldırır.

void schedule(TimerTask task, Date time)
Belirtilen görevin hangi zamanda çalışacağını belirler.

void schedule(TimerTask task, Date firstTime, long period)
Belirtilen görevi hangi zamanda başlatacağını ve ne sıklıkla çalışacağını belirler.

void schedule(TimerTask task, long delay)
Belirtilen görevi ne kadarlık bir gecikmeyle başlayacağını zamanlar.

void schedule(TimerTask task, long delay, long period)
Belirtilen görevi ne kadarlık bir gecikmeyle başlayacağını ve ne sıklıkla çalışacağını belirler.

void scheduleAtFixedRate(TimerTask task, Date firstTime, long period)
Belirtilen görevi hangi zamanda başlatacağını ve hangi sabit oranlı periyodlar ile çalışacağını belirler.

void scheduleAtFixedRate(TimerTask task, long delay, long period)
Belirtilen görevi ne kadarlık bir gecikme ile başlayacağını ve hangi sabit oranlı periyodlar ile çalışacağını zamanlar.

Örnek olarak 5 den geriye sayan bir program yapalım. 0 olduğunda da tekrar başa dönsün.

Programın çıktısı aşağıdaki gibidir.

timer